Le gaming est entré dans "les habitudes courantes” pour 84% des Français

gaming
(© Unsplash)

Une marque non issue du secteur gaming doit-elle utiliser l’univers du jeu vidéo (ses franchises, codes, langage, mécaniques…) ? La réponse est oui pour 52% des Français interrogés dans le cadrée d’une étude sur la manière dont le gaming infuse les comportements et usages quotidiens des Français, réalisée par le groupe Webedia (JV.com, MGG...). La proportion d’avis favorable augmente dans la catégorie des 18-34 ans pour atteindre les 66%. Selon les sondés, ce choix marketing permet de faire connaître son produit (pour 40% des Français), de recruter de nouveaux consommateurs et de rajeunir sa cible (pour 35%), ainsi que de développer ses ventes (28%) et faire aimer son produit (24%).

Près de 84 % des Français affirment que les jeux vidéo sont “un phénomène désormais entré dans les habitudes courantes, installé pour toujours”. Ils sont 89% des 18-34 ans à penser qu’ils joueront toujours dans 10 ans, et 63% dans 20 ans.

Des nouvelles figures

Cet ancrage dans la société se traduit également par des nouvelles figures de la “pop culture”. Après Lara Croft, Sonic, Pacman et Zelda, de nouveaux personnages de jeux s’imposent en termes de notoriété. C’est le cas de Kratos (God of War) ou Tom Nook (Animal Crossing) respectivement à 24% et 17% de notoriété auprès des 18-34 ans.

Étude, réalisée en ligne du 7 au 11 mai auprès d’un échantillon de 1005 individus de 18 ans et plus représentatifs de la population française par l’institut Dynata et Webedia.

À lire aussi

Filtrer par